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MOZコラムっぽいもの2-3:水・雷・PRカード編

●各ページリンク
2-1:今回のテーマと最初に押さえておくカード
2-2:紹介1つ目:炎の章のヘルプとhelp&spカード
2-3:紹介2つ目:水の章・雷の章・PRのヘルプとhelp&spカード
2-4:今回のテーマのまとめ



3回目の今回は水(アクア)の章と雷の章、そしてプロモーションカードの紹介です。

●デキナイ~ン
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回復不能となったモゴラのリバース封じ。
モゴラのリバース封じは、
リバース自体極端に多く出て来ることはデッキによるためピンポイント気味で、
更にSP封じを呼ばれた場合は簡単に無視出来る。
またモゴラではリバースでSP封じを呼ぶケースが多めなデッキが多い。
そういった事情から活躍しなかったカードでした。
ですがメトロ環境と、回復不能の文字が追加されたことで独自の価値を得ています。

まず環境ですが、これは単純にSP封じ以外の強召喚獣が増えたのが一因。
相手の召喚獣をガードする召喚獣に、雷鳴竜といったSP封じ効果を持つ強召喚獣が増えました。
おかげでモゴラ時代よりも強力な召喚獣がリバースで呼ばれるようになり、
それをガード出来るデキナイ~ンの価値は向上。

更にもう1つの変化、回復不能がついたことで他のガード系とは違う強みを持ちました。
ガードだけなら他でも出来ますが、回復不能となるとこのカードならでは。
絶対に表にならない安心感は大きいです。

一方欠点は相変わらず。
SP封じを呼ばれるとあっさり無力化。
特にSP封じはリバースでよく呼ばれるだけに、せっかく先に出しても仕事しないなんてことが。
では逆に相手が使ってからと思うと、今度はヘルプガードで先行ガードされ使えない。
みたいなケースがあり、強いけど当たりにくく、
粘って当てようとすると今度は対策されやすいカードと言えます。
実際にガードするよりも、先に出してSP封じ以外をリバースで出させない。
プレッシャーを与える使い方もそれなりに起こるカードですね。

リバースはどんなデッキも入ってますし、
当たったときは大きいので、召喚獣によるガードがほとんど出来ないデッキ等、
何らかの事情でガード系のカードを多く積みたいときは検討してみてください。


・入れるのを検討したいデッキや環境
コンボにSP封じを使わないデッキが多い環境。
召喚獣によるガードがほとんど出来ないデッキ。



●ウルトラボム
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今回紹介する中では一番癖が強いのではと思うカードです。
勝利ポイントで負けている時のみ出せ、相手のホールから指定の召喚獣を除外する。
内容自体も他にはないものです。

が、癖が強すぎて使いにくいです。
まずそもそもポイントで負けてないといけないこと。
効果狙いでなくても、コンボ狙いでもこの条件は厳しいです。
パワースティーラーと比べると、ラウンドごとに使えるチャンスがあるわけではないので、
中途半端なポイントですとずっと使えないなんてことも。

また効果自体は強烈ですが、上手く刺さるかどうかはまた別の話。
使う時に強いカードが相手のホールにあるか、
またそのカードしかないかもポイントです。
たとえばSP封じ2枚がホールにある場合、1枚除外しても意味がないからです。
そういう意味ではこの効果ではリバースで呼ばれそうかつデッキに1枚しかない効果。

……と、ここまで書いただけで大変過ぎですね。というのが難点です。
せめていつでも出せればでしょうか。
タイミング合えば強い効果なのは間違いないです。

たとえば相手がウェポンズなら、リバースや9号で使い回されるゴングロードを除外する。
ウェポンズはパワー勝利でポイント先攻のラウンドを狙うデッキなので、
相手がゴングロードを使っていれば非常に刺さってくれます。

そういった強い面を持つカードですが、条件の厳しさから採用しにくいでしょう。
デッキもですが、何より試合で有効に使えるタイミングが難しいです。


・入れるのを検討したいデッキや環境
勝利ポイントで相手に先攻を許しやすいデッキ。


●爆食魔
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ガードも手札補助もせず、むしろ手札は減ってしまう。
その代わり他のカードでは真似出来ない効果を持つカードです。
奇襲的な効果としては最高の効果でしょう。

一方デメリットも多いカードです。
まず手札が減るというのはかなり痛いデメリットです。
また一度裏になると表に戻らないというのも、
どんな試合でも効果を使わないと割に合わないきついデメリットです。
後で天の奇跡や悪魔の所業で戻せないですからね。
また、効果でホールに送るのは表だしの召喚獣。
実質いらない召喚獣とセットで使うという要求も気になります。
更にガードされててもいけません。
そんな都合いい状況はいつでもとはいきませんからね。

使うとしたら奇襲のリターンが大きい。
召喚獣で召喚獣を回収する形式のカードが多いデッキ。
それとも気軽に使える形式のデッキでしょうね。

1つ目は解りやすく5倍以上のコンボを狙うようなデッキ。
気づいたときにはゲームセットってやつですね。
2つ目は召喚獣効果で回収→爆食魔でそれを飛ばして即使うという形です。
実質使用済みの召喚獣を効果的なカードに入れ替える使い方ですね。
3つ目はかつて自分が紹介したことがある勝利ポイントデッキですね。
こちらは召喚獣を何度も出すことに意味があります。
リターンは小さいですが使いやすいのが魅力です。

他には出来ない仕事、それが最高の魅力です。
一方非常に多くの弱点があり、使いにくさも目立ちます。
ガードが重要と最初に書いた中でガードに弱いというのは苦しい弱点です。
個人的にはかなり好きなのですが、採用には勇気がいるカードですね。


・入れるのを検討したいデッキや環境
爆食魔との相性が良いデッキ。



●マジック・オブ・リシャッフル
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雷の章最高レアリティのカードですね。
効果は勝利ポイント-10して、デッキ&手札回復。
デメリットをつけた代わりにドローや手札系最高峰のカードになったイメージでしょうか。

といっても、-10ポイントのデメリットはデッキによっては小さくありません。
また山札も手札も回復させたいタイミング自体少ないですし、
ホールが0になるためリバースを使うにはマイナスになります。
そのため手軽に使えるカードではなくなってしまっています。

麗騎士対策の面も無限の僧侶と違いヘルプカードなので、
素引きしないといけないため、即解決にもならないのも難しいところですね。
また麗騎士対策のみだとピンポイント過ぎですし。
もちろんそれを差し引いても対策したいなら入れたいのは事実なのですが。

積極的に使うならやはりキーカード探し。
以前のコラムでの字獄組で紹介しましたが、
極一部のキーカードを探すには最高のカードと言えます。
勝敗を非常に大きく左右するカードがあるなら使ってでも探したいです。
そのときは早めにリバース等も使い、再利用も考えるといいでしょう。
また場に出してる召喚獣はデッキに戻らないため、
リバースで再利用したい召喚獣は先に場に出しておくというテクニックも使いましょう。

基本的には使いづらいカードです。
ですが相性の良いデッキならば積極的に使えるカードですし、
そうでなくてもいざというときは第二のミラクルハンドとして、
麗騎士対策としても使えます。
多種多様なデッキと戦うことを考えると腐りにくいのが魅力です。
独自の立ち位置を持つカードですね。


・入れるのを検討したいデッキや環境
一部の召喚獣に依存しているデッキ。
麗騎士や手札捨てなどが多い環境。
それ以外のデッキでも入れる余地あり。



●先制の悪魔
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効果自体は素晴らしいカードです。
ただし発動条件が先行かつ1手目という縛りのため、
デッキを選ぶカードとなっています。

もちろんお勧めは召喚師の抜き手が高いデッキ。
先攻を多く取れればその分柔軟に考えられます。
それ以上に合うのは召喚獣ガードが強いデッキ。
1手目にヘルプの場を埋めるのは、召喚獣のガードが苦手なデッキにはかなり勇気がいります。
それを軽減する意味では、ガードが強いデッキとの相性は良いです。
特に妨害をメインとするウェポンズとの相性が光ります。

カードパワーは文句なし。
1手目にヘルプの場を埋めるデメリットを許容出来るデッキにはぜひ。


・入れるのを検討したいデッキや環境
召喚獣のガードが得意なデッキ。
抜き手が高い、先行を取れる召喚師が多いデッキ。



●戦いの女神ヴィラの退屈しのぎ
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お互いコンボ1倍回復不能。
最強の防御札。みたいなイメージを受けるカードです。

効果自体はメリットデメリットあるものです。
ヘルプはコンボのため必ず必要ですが、
そのときこのカードしかないとちょっとしょんぼりですね。
積極的にデッキを狙うデッキですと、たまにひっかかると思います。

それでもこのカードの最大の魅力は、1枚で妨害が完結するという点にあります。
確実にコンボを防ぐには、ガードするカードに、SP封じを出してー、
みたいなことをする必要がありましたが、このカードなら1枚で完了。
またその副次効果として他の3か所は手札を整えることが出来るというのもあります。
いらないカードを裏にして良いカードを引くのを我慢。
それが出来るのが大きな魅力です。

このため、どちらかというとガードが得意なデッキよりも、
ガードが下手なデッキ、手札を整えたい厳しいバランスのデッキの方が光ります。
ガードが強いデッキでも活躍はしますが、なくても防ぎきれる可能性が高いですからね。
たとえばウェポンズでは、そもそも相手を妨害しながらパワーで勝つデッキですので、
コンボを実質無効化(1倍)して後はどうにでもなれー、っていうこのカードは、
意外と使いづらいんですよね。
まあ強い妨害効果なので、妨害デッキには結局最後の切り札的な意味で入るのですが。


・入れるのを検討したいデッキや環境
全てのデッキ。
その中でも、ガードが下手なデッキ。
カードのバランスがぎりぎりなデッキ。
コンボの妨害を良くするデッキ。



●リボーン
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手札を入れ替える効果。
こちらはモゴラに同名カードがありますが、
前に書いた召喚師クイックバックとは逆に、メトロで利便性が向上したカードです。

最大の理由は召喚獣のパワーが向上したこと。
使いやすいリバースの存在が大きいです。
SPを封じる、相手の場をガードする強力な召喚獣が増えたため、
リボーンを使って探したいカード自体が増えたのが大きいです。
また使いやすいリバースによって、たとえば貴重な召喚獣を切っても、
直ぐに使うことが出来るのも追い風。
メトロは召喚属性を無視できるリバースなので、
リボーンで捨てる→リバースで属性無視して強引に出す。なんて力技も出来ます。

上記の理由からモゴラよりも多くのカードを切りやすく、
また多くのカードを切ってでも探したいカードが増えたリボーンは
モゴラのものより更に強力なカードとなりました。
強い召喚獣が少ないデッキでも悪魔の所業や天災を探すといったことに使えるので、
ほぼ全てのデッキに採用検討出来るカードです。


・入れるのを検討したいデッキや環境
全てのデッキ。
特に召喚獣が強いデッキ。



●ALLブロッカー
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無属性全部ガード。
押さえておきたい基本としてはいけにえの魔物を封じられるカードであることでしょうか。
たとえ特定召喚獣はガードされない召喚師や、SP封じを出す予定であっても、
妨害することが出来るというのはピンポイントで刺さるとかなり効きます。
いざというときの駆け引きに使えます。

またメトロの無属性は色々と属性もパワーも散らばってるので、
大抵のデッキでちょっとは刺さるので、完全には腐りにくいです。
help&SPカードなので、SP勝負でガードしたり、SP勝負の駆け引きにも使えたりと、
比較的融通が利くのが利点ですね。

でもやはり一番目立つ仕事は字獄組でしょうか。
ヘルプガードの弐角坊を先攻ガード出来るのは凄く大きいです。
そこまでいかなくても、数多くいる無属性召喚獣をガード出来るのはありがたいです。
字獄組のコンボ能力は凄まじく高いので、本気で戦うときには必須といいたいレベルです。
このカードがあったとしても、それでもかなり攻めてきますので。


・入れるのを検討したいデッキや環境
字獄組対策。
腐りにくいガード系カードを求めているとき。



●奇跡の復活
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条件はあれども強力なホール回収カードです。
2枚もホールから自由に選べる。
質も枚数もここまで良く出来るカードが弱いわけないですね。

こちらが勝っているとき、相手出さない→こちらSPで安全に奇跡の復活を出す。
これでも1枚は手札が増えますので、使い勝手もそこまで悪くありません。
さすがにコンボ1発~2発だけで勝つデッキにはほとんど出番はないでしょうが。

ただ入らないのはそのくらいですね。
そんな極一部を除けば、ほぼ全てのデッキに入れたいカードです。


・入れるのを検討したいデッキや環境
コンボ1~2発でのみ勝利を目指すデッキ以外のほぼ全てのデッキ。


次回はまとめです。
これまでの長い情報をポイントだけ押さえつつ紹介していきます。
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こくりん

Author:こくりん

可愛い妹が好きです。
髪は肩くらいの長さで、黒&茶系が好み。
素直な娘よりも意地っ張りなところがあったほうが好きです。
学生(制服)という設定は外せない。
えろい妹も歓迎です。
小さい胸だと尚良いです。
実でも義でも偽でも妹ならOKです。
前は「兄さん」が一番でしたが、
最近は「お兄ちゃん」の方が良い気がしてきました。
「私という脳内義妹がいながら他の妹が良いんですかこの兄さんはっ」(やばい武器をじゃきーん★)
……だって「兄さん」だとこのイメージがついちゃったもん。
全部、2次元の話ではありますけどね。でもがくぶる。

プロフ画像は『カスタムオーダーメイド3D2』(カスタムヒロイン)より

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