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MOZコラムっぽいもの1-3:クロノヴァイス編

●各ページリンク
1-1:今回のテーマとメトロ3大デッキの簡単な説明
1-2:紹介1つ目:ウェポンズ
1-3:紹介2つ目:クロノヴァイス
1-4:紹介3つ目:字獄組
1-5:各デッキ同士の戦い方
1-6:その他注目カード紹介&最後のまとめ



メトロ終盤以降の環境に君臨していた3大デッキ。
その2回目。
今回紹介するのはクロノヴァイスです。



まずはデッキ紹介。
当時の情報を基に作成しました。
写真を1枚。


2017021014310000.jpg


ではデッキレシピ。

・召喚師
レベル2 時獄:クロノヴァイス
レベル4 時弾:クロノヴァイス
レベル5 時流:クロノヴァイス
レベル6 ディマー:クロノヴァイス
レベル7 ヴィレン:クロノヴァイス



・10パワー召喚獣 9枚(SP封じ含め11枚)
火 影ネズミ
光 山岳救助犬アルー
闇 時改坊、パステラー、黒坊主
黄金 ファラ鳥
機械 コロンバン
電気 電公子
無 ドラゴンベイビー

・SP封じ 2枚
闇 シールマン
宇宙 流星人ペペ

・100パワー召喚獣 12枚
闇 ヘルデビルドラゴン、魔剣竜、ダークサベージ、時の魔神・ビョック、デルディア
黄金 ゴールドブチュー
機械 テクト
電気 雷華、雷鳴竜、エレクトロフィーラードラゴン
W属性 ゴングロード
無 キングドラゴン

・ガード用召喚獣 3枚
闇 仮面魔人、テイル
黄金 ブラックパール

・その他召喚獣 3枚
光 麗騎士
闇 ダークキング
機械 マッドアイン

・リバース用召喚獣 1枚
無 いけにえの魔物

・ヘルプカード 7枚
手札補充カード、ネオ・ボム、リボーン、マスター・アコーンのお楽しみ、ミラクルハンド、マジック・オブ・リシャッフル、戦いの女神ヴィラの退屈しのぎ

・ヘルプ&SPカード 6枚
奇跡の復活、電磁の塔(障壁1)、電磁の塔(障壁2)、ALLブロッカー、電磁の塔(障壁3)、大沈没

・SPカード 4枚
天の奇跡、悪魔の所業、送還、クロノ・セイバー

・リバースカード 3枚
天界の門、左界の門、右界の門


これで完成です。
以上が基本的な形になります。
恐らく詳細はもうちょっと違うパターンがあると思いますが、
記憶だよりの面もありますのでご了承を。
たとえば手札補充系のカードが結構あやふやです……。
それでは、ここから色々と紹介&説明を。



■クロノヴァイスのキーカード

2013y06m05d_161535578.jpg

・時流:クロノヴァイス
クロノヴァイスはまず彼女無しでは成り立たないでしょう。
そういう意味では最重要召喚師です。
これによって順番を入れ替え、後続のヴィレンやディマーに繋げる。
それによって弱い召喚師を3人連続で使わせるのがポイントですね。


2013y06m05d_162127109.jpg

・ヴィレン:クロノヴァイス
当時よく話していたカード評で、
最強にして最弱の召喚師とよく話されていた召喚師です。
極一部を除き、ほぼ全ての召喚師を移動させる能力はまさに最強に相応しいでしょう。
一方そこを除けばよく使われるレベル7としては非常に弱く、
そこが最弱と言われてた所以です。
そう呼ばれるほど強弱が激しい召喚師です。
実際のところはこのデッキに慣れれば慣れるほど
最強の召喚師と呼ばれる理由を実感出来ると思います。


2013y05m15d_083240875.jpg

・時改坊
クロノヴァイスの召喚獣では最も重要なカードの1枚です。
もちろん即勝利能力があることがその理由なのですが……
それだけならばマッドアインも同じです。
そちらよりも重要と言えるのが、闇属性かつ10パワー。
つまり闇フラッシュにも10ハリケーンにも使えるというのがポイント。

上手いクロノヴァイス使いさんはこのカードの使い方が絶妙です。
慣れてないと即勝利にばかり使ったりと偏りがちですが、
慣れた方は即勝利にも使いますし10ハリケーンにも使います。

状況によって様々な使い道があるのがこのカード最大の魅力です。
クロノヴァイスを上手く使うためのポイントの1つとして、
このカードはぜひ使いこなせるようになりたいところです。


2013y05m15d_083321343.jpg

・麗騎士
T・Pも使えますがやはりクロノヴァイスと言えばこのカードでしょう。
タイミングよく出せれば相手のゾーン残り数枚にさせられる効果は強烈です。
全カードの中でもトップクラスにぶっ飛んだカードでしょうか。
ぶっちゃけ有効な対策は自分も麗騎士を使える召喚師を、くらいですね。
しかしこちらも突き詰めると時改坊と似てテクニカルなカードです。

最初に使えればもちろんデッキを吹っ飛ばす強カードです。
ただ、これを使うと相手もコンボ中心の前のめりになるので、
そこのフォローが出来るように考える必要があります。
使用=即勝利直結のカードではないからです。

一方中盤に引いた場合はホールとゾーンのコントロールに
使えるかどうかを頭に入れるカードです。
たとえば相手の強力SPカードがデッキにあると踏んだら、それをホールに送る。
逆に自分の使ったSPをデッキに戻す。
または召喚獣をリバースで直ぐに使えるようにする。

常に効果は使えるのか、これを頭に入れておくと
中盤以降に引いても価値を見いだせる可能性があります。
正直そんなにないとは思いますが、頭に入れておくと幅が広がります。


■戦い方(ゲームプラン)
・基本となる戦い方
最も基本的な戦い方は時流で召喚師を移動。
そして時弾→ヴィレン→ディマーの3人と戦う召喚師を同じする。
これによって相手の動きを制限し自壊させていくやり方です。
特に多数の属性を扱うデッキ、
1人でも明らかに劣る召喚師がいる場合は強烈にささります。

この場合余程引きが強くなければ裏出しが増え、不安定に。
例えば2属性中心で、使う召喚師がはっきり分かれていれば、
召喚獣の約半分は裏だし専用カードとなるわけです。
その間にクロノヴァイス側はコンボを狙います。

他にも序盤に麗騎士を引ければ麗騎士を使い、
厄介な召喚師だったり手札によってはマッドアイン&時改坊で次の召喚師へ。
そういった多彩なカードを使い攻めていきます。


これが当然基本ですが、もちろん相手召喚師によっては、
3人繰り返しが余り意味のないケースもあります。
そういう場合は時弾の効果でガードされない状況を作ることもあります。
この辺りの判断は経験で身に付けて行くケースが多いですね。
キーカードの使い方もそうですが、柔軟な判断が必要です。


・特殊なクロノヴァイスの勝利確定ライン
MOZは50ポイントを取ったら勝利のゲームです。
なので50ポイント到達までのコンボやパワー勝ちを計算しながら各ラウンド戦うのですが、
クロノヴァイスは少し事情が違います。
それが即勝利召喚獣です。

召喚師の順番はクロノヴァイスがコントロール出来るので、
上手く使えば一方的にポイントを取り勝利することが出来ます。
特に強烈なのが天災との組み合わせ、天災で流し、次の召喚師で即勝利。
その召喚獣のポイントと保留分のポイントを合わせて一気に稼ぐ戦術です。

これの強みは相手の勝利を妨害しながら確実にポイントを稼ぐということ。
またこれにより30ポイント辺りから危険水域に入り、
30後半になれば天災+即勝利で直ぐ終わる可能性が一気に高まります。
つまりポイントを減らすデッキでもない限り、
クロノヴァイスの4倍コンボは致命的な破壊力を持つことが解ります。
この実質的なコンボの威力増加と即勝利召喚獣が、
クロノヴァイスの強みとなって効いて来るのです。

正直フラッシュやダークキングの+10ポイントも喰らいたくない。
そういう脅威を常に与えられるのは強みです。


■使い方
・基本的な各カードの使い方
ウェポンズと比べると強烈なパワーカードは少ないのがクロノヴァイス。
そのため上手くカードを使っていくのが大切です。

押さえておきたいのは基本ですが、きちんと勝利ポイントを確保すること。
特にヴィレンを中心に狙える召喚師は10パワーハリケーンを狙うということ。
せめてプレッシャーはかけたいところです。
ヴィレンはコンボを狙わないと、彼自身に大した能力がないため脆いのが理由です。
また前述の戦い方で書きましたが、
クロノヴァイスでは4倍コンボの威力はかなり上がります。
1発決まればゲーム勝利に一気に近づくだけに、
10パワー召喚獣は大切に使っていきたいところです。

属性的には70ハリケーンの方が狙いやすいのですが、
コンボ成功率やヴィレンで組んだときの厄介さも考慮しての10パワー採用がされてます。
それだけに10パワー召喚獣は大切に扱っていきたいところです。
もちろん、そこも状況に応じてなのではありますが。


・即勝利召喚獣と仮面魔人、そしてブラックパール
状況に応じてばっかりなのがクロノヴァイスなのですが、
その中でもある程度意識しておきたい箇所について。
即勝利召喚獣はいつでも使えるようにしておきたいところです。
リバースでいつでも使えるようにする、
また奇跡の復活ではSP封じと並んで優先して回収したい召喚獣です。

他では仮面魔人は積極的には使わないのがポイント。
ガード最後の切り札として不用意には使わず、
プレッシャーをかけながら使っていきたいところです。
特にヴィレンでは安定して相手をガードできる唯一の召喚獣だけに大切です。
もし使った場合に命綱となるのがブラックパール。

かつて話していたときに、これを入れてる方は少ない? 
なんて話があったので紹介。
地味ですがクロノヴァイスでは重要です。
クロノヴァイスで誰が使ってもガード出来るこのカードは、
苦しいゲームでは非常に強く機能します。

デメリットの手札捨ては正直痛いですが、
そもそもこれを使うとき=使わないと負けるときですので、余り気にしません。
むしろ手札補充カード等で多く引けると割り切りましょう。


■強みと弱み
・多様な戦い方
強みは召喚師に触れるという点に尽きると思います。
これを計算出来かつ実戦に使えるのはクロノヴァイスだけの特権です。

また、麗騎士、時改坊、マッドアインといった特殊なカードが多くあり、
他のデッキとは大きく違うアプローチが出来るデッキとなっています。
そのアプローチ方法が多彩なため、
他の強豪デッキに必ずどこかがある程度刺さるのが魅力です。
余りの多彩さ故に、ピンポイントで対策しても大した意味がない強さがあります。
麗騎士だけ対策しても意味ないし、時流だけ対策しても余り痛くありません。
苦手は現実的なデッキの範囲では字獄組のみ。
それもウェポンズほど極端ではないため、弱点が非常に少ないデッキと言えるでしょう。


・MOZ史上最高難易度のプレイング
弱点は間違いなくプレイングが非常に難しいこと。
大会で結果を残してきたデッキの中でもトップクラスだと断言したい難しさです。
とにかく相手によって動かし方が変わる箇所が余りに多く、
それを支える経験と判断力の要求が非常に高いからです。

たとえば1巡目の召喚師移動から。
同じ召喚師を3回回す形か、それとも時弾を活かす形か。
基本は3回回す形ですが、絶対そうだと決めつけてはいけない。
そういう判断の難しさがあります。

2巡目となれば更に難しいです。
何もなければ時流を一番にしたいのですが、
たとえば即勝利召喚獣や時弾、ヴィレンの存在から、相手もそれを意識した順番にするでしょう。
それに対してどうするのか。
たとえば6人目で即勝利召喚獣を使いたい場合は、
ヴィレンが6番手(2巡目1番)にするといった判断も求められます。
前述の麗騎士や時改坊の使い方含め、そういう難しい判断が連続で起きるデッキです。


これに失敗すれば、途端にクロノヴァイスは脆さを見せてしまいます。
召喚師の移動に失敗すれば、相手は苦もなくデッキを回すでしょう。
そうなればコンボもガードも特別強くないクロノヴァイスは苦戦します。
特に上位相手ですと、ミスを犯したクロノヴァイスはあっさり叩き落される可能性が高いです。

召喚獣も同じです。
麗騎士は強力ですが、単体ではガードをするわけでもコンボに使えるわけでもないので、
その場その場で最善の使い方をして初めて安定して使えるカードです。

即勝利召喚獣も引いたら直ぐ乱発するだけではちょこっとポイントを稼ぐだけで終わりです。
苦手な相手召喚師を飛ばす。
相手が召喚師ごとに考える作戦を狂わせる。
30ポイント台に入ったら天災と組み合わせることで、
即ゲームを終わらせるというプレッシャーもセットで使うなどして初めて光るのです。

このゾーンとホール、召喚師含めた全体をきちんと把握する必要性が、
MOZ史上トップを争えるほど難しいと考える理由です。



・まとめ
今回紹介する3大デッキの中でも、一番上になるのでは、そういう声が強いデッキです。
一方でレベルの高いプレイングが前提となるのが難点で、
これを書いてる今現在で言えば、正直そこまで使える方が今もいるのか解らない状況です。

またしっかり上手くならないと平均のカードパワーが弱いため強さを実感しにくいという、
本当に難しいデッキとなっています。

そういう色んな意味で大変なデッキですが、
それだけ強烈な可能性を持っているデッキでもあります。



さて、次回は字獄組を紹介します。
ウェポンズとは逆の、最高の攻撃力(コンボ能力)を秘めたデッキです。
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可愛い妹が好きです。
髪は肩くらいの長さで、黒&茶系が好み。
素直な娘よりも意地っ張りなところがあったほうが好きです。
学生(制服)という設定は外せない。
えろい妹も歓迎です。
小さい胸だと尚良いです。
実でも義でも偽でも妹ならOKです。
前は「兄さん」が一番でしたが、
最近は「お兄ちゃん」の方が良い気がしてきました。
「私という脳内義妹がいながら他の妹が良いんですかこの兄さんはっ」(やばい武器をじゃきーん★)
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