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MOZコラムっぽいもの1-2:ウェポンズ編

●各ページリンク
1-1:今回のテーマとメトロ3大デッキの簡単な説明
1-2:紹介1つ目:ウェポンズ
1-3:紹介2つ目:クロノヴァイス
1-4:紹介3つ目:字獄組
1-5:各デッキ同士の戦い方
1-6:その他注目カード紹介&最後のまとめ



さて、今回はウェポンズについて。
サンプルデッキは以前作ったこちらを参考に。
実際ですとそこに奇跡の復活を入れるのが基本ですかね。



さて、ぶっちゃけそちらで書いたことの繰り返しに
なっちゃう箇所もありますが、1つずつ説明させていただきます。
デッキ紹介は最初にしましたので、次はキーカード数枚紹介。
その後に戦い方、使い方、強み、弱みのまとめ等などを順番に紹介していきます。
最後は3つのデッキ同士が対戦した場合何がポイントかをまとめます。


■デッキのキーカード

2013y05m15d_083936546.jpg

・万能魔法火薬
ウェポンズの強さを支えるカードの1枚。
デッキ5枚で即マイナス15ポイントは凄まじい強さです。

これと5号の能力を合わせることで、
4倍コンボが1発直撃しても大したポイントダメージにならないのが強いです。

ポイントを減らすデッキも、ガードを得意とするデッキも、パワーに強いデッキも、
手札を減らして有利に進めるデッキも他にありますが、
その全てが出来るのはウェポンズだけです。

デッキ5枚マイナスも、4~5枚貴重なカードが捨てられるならともかく、
1~2枚なら何とかなってしまうのも強み。

召喚獣ならリバースで呼べますし、補助カードにも余り依存しないデッキのため、
5枚捨てはデメリットにはならないのが大きいでしょう。

むしろデッキ圧縮による引くカードを読みやすくなる。
リバースで強力な召喚獣が早く呼べる等のメリットもあるため、迷わず5枚捨てれます。
引いたら積極的に使いましょう。


2013y05m15d_083307296.jpg

・ゴングロード
万能魔法火薬はポイント面で貢献。そしてガード面で貢献はこちら。
ウェポンズを代表する召喚獣です。
マッハパンチャーも強いですが、相手を選ばないこちらを紹介。

とにかく左右ガードは強い。
しかも召喚師によっては更に効果がついてくるのだから堪らないものがあります。

ガードが得意なウェポンズの中でも特に抜けたガード能力と安定感があります。
間違いなくデッキトップクラスの強力召喚獣。
これを早く引けると大分楽になりますね。


2013y06m05d_162554750.jpg

・9号
召喚師は基本強いウェポンズですが、
その中でも他のカードじゃしにくい仕事故に推したいのがこちら。
ホール回収の能力によって、武器召喚獣を手札に加えるのが素晴らしいです。

手札が増えるのはもちろんですが、
基本が武器召喚獣+適当なカードで毎ラウンド勝利ポイントを取る戦い方のため、
武器が増えるというのは非常に大きな意味があります。

コンボを狙う必要性がないため、
1体だけ回収しても活躍しにくいなんてこともありませんしね。

また火の召喚師なのも優秀です。
高性能な召喚獣であるマグナ丸の効果が使えるため、
武器を回収しつつ自分はマグナ丸でラウンドを取り、後続に武器を繋ぐなんてことも。
ほとんど隙のない召喚師といえるでしょう。


2013y05m15d_083404546.jpg

・コロンバン
最後に紹介したいのがウェポンズ真の切り札
……と言うとさすがに言い過ぎですね。
何らかの事情でコンボを組まなければいけないというときに使われます。

基本的にはパワー勝負だけで勝てるのがウェポンズなのですが、
極一部の相手にはそうも言ってられないときがあります。
それを支えるのがこのカードです。

自分が機械召喚師であれば、
スカイロボ01もゴングロードもマッハパンチャーも10パワーに出来るという効果。
それにシールマンを合わせての10パワーハリケーン。
この意表を突けるのが最大の強みです。
どんな強力カードも4倍のコンボに使えるというのは、
ウェポンズではこのカードだけに許された効果でしょう。

またそれを知っている相手にはプレッシャーをかける効果も。
機械召喚師であれば適当な召喚獣+シールマンでも、
コロンバンでいつハリケーンに化けるかというプレッシャーがかかります。
この心理戦に強く作用するという強みがあります。

ウェポンズを知ってる人なら、基本はパワー勝負だけというのは知っています。
つまり相手からすれば基本的に直ぐ止めを刺されるプレッシャーがありません。

そこに影響を与えられるのがこのカード最大の強みかもしれません。


■戦い方(ゲームプラン)
・勝ち筋について
これは以前のデッキ紹介でも書かせていただきましたが、
基本的にはパワー勝負勝ちを狙い8~9ポイントを6回取る。
これだけです。
それを高パワーと武器召喚獣、そして能力が強い召喚師で
実際に実行に移すことが出来るのがウェポンズの強みです。


・勝ち筋を実行出来る強み
特にこの戦い方を実現させる味方として代表的なのは
ゴングロードにマッハパンチャーでしょうね。
どちらも対象が広く、先行ガードが出来る、
武器召喚獣なので9号で回収出来るなど強いことばかり書かれている強カードです。

また見逃せないのが召喚師
3号はどんな武器召喚獣も強力なガード召喚獣に。
4号は手札捨て。5号はポイントマイナス。
9号はそれらを実行する武器召喚獣回収と、召喚師の能力が便利なのも強みです。

というのも召喚獣といったデッキのカードは引きに左右されます。
1枚しか入れれないルール上、切り札のカードが引けないケースも存在するでしょう。
一方召喚師は好きなタイミング(順番)で使用することが出来ます。
そのため召喚師が強いというのが、このデッキでは大きな安定感となって機能します。
これがウェポンズの強さの1つでもあります。



■使い方
・基本的な各カードの使い方
具体的には武器召喚獣を中心にガード出来るカードで、1点以上ガード。
残った箇所を高パワー召喚獣やSP封じを活用。
この形でパワー勝ちを狙い続けます。

武器召喚獣を多数出すのは4号の手札捨て、5号で積極的にポイントのため出すくらい。
武器召喚獣は召喚師と合わせることで強みを発揮出来るため、
基本的には大切に扱います。
合わせて常にパワー勝ちを狙うため、その次に大切なのは高パワー召喚獣。
常に相手が出すパワーを予測し、それを上回れるようにしていきましょう。

逆に出番が少なくなりやすいのが補助系のカード。
何故ならSP勝負の前にパワー負けしてる時点で、
相手の動きを読み、対処カードを使うこのデッキでは致命的です。
またコンボも基本しないデッキですので、
手札の補助カードも最低限の数に抑えておくのがポイントです。

天の奇跡辺りであれば直ぐ切ることはもちろん、
悪魔の所業も状況によっては素早く使うことも頭に入れておきます。
コンボを組まない以上、
悪魔の所業は相手の頭にないタイミングで使うことも重要です。

とにかく補助カードが手札に増え過ぎるのは失敗ですので、
普通のデッキでは貴重なヘルプも最低限を残して切ることを覚えます。
それをしても大丈夫なくらい、ウェポンズの耐久性能は上位です。


・戦い方の注意点
ガードにポイントマイナス……そういう耐久が上手なのがウェポンズです。
ただ耐久するデッキと言うとデッキ切れまで……を想像する方がいるかもしれません。
ですが中途半端にゲームを伸ばすと、
相手がキーカードを引いてしまい劣勢になることがあります。
メトロではそういった強力カードが多いだけに尚更です。
それを防ぐために可能な限りパワー勝負だけでストレートに終わらせます。

毎試合きちんとパワー計算をと言っているのもそれが理由です。
ウェポンズはコンボを狙わない分、一度劣勢になると途端に脆いのが弱点です。
巻き返したくても地道に8ポイント、9ポイントと言わないといけないのです。
ですので相手がカードを引く前にポイントを押さえる、これが大切です。

コンボはたまに火か闇のフラッシュくらい。
他にはダークキングの+10ポイントがあるくらいです。
ただあくまでも妨害が得意なだけで粘るのが目的のデッキではありませんので、
相手の隙があれば積極的に狙っていきたいところです。



■強みと弱みのまとめ
・強みについて
強みはとにかく安定感。
ほとんどの召喚師が強い。
武器召喚獣が単独で効率良い仕事をするので強い。

そのためカードを余り引けない1人目から高いパフォーマンスで仕事しやすく、
パワー勝ちのラウンド連勝で決められるのが強さです。

また妨害系の効果が最高峰で平均パワーも高めなため、中途半端なコンボデッキや、
ウェポンズ以外の耐久したり妨害したりするデッキに滅法強いのも魅力です。
弱点を突いたデッキ以外には圧倒出来るポテンシャルがあります。


・弱みについて
一番の弱点は突き詰めると逆転が苦手。に尽きると思います。
デッキレベルでの相性の弱さが目立つのです。

3大デッキに挙げたうちの残り2つ、クロノヴァイスと字獄組を挙げましたが、
ウェポンズはこの2つはぶっちゃけ苦手です。
根本の相性が悪い上に、じゃあコンボで短期決戦積極的にと思っても、
そもそもコンボを狙うのが苦手過ぎという。
上記でコロンバンがキーカードになるわけです。

ウェポンズの妨害は最高峰と書きましたが、
この2つはそれぞれの強みでそれを凌ぐ可能性が高いんですよね。

そしてそれをやられたら、もう大抵ひっくり返せない。
3大と挙げましたが、実はウェポンズがこの中では3番手になりやすいんです。
その理由がそこにあります。
それでも3大デッキに入れるのは、苦手以外の圧倒的有利さがあるからですね。
高い強さを持ちながら事故という言葉とはほとんど縁がないというのは、
各カード1枚ずつしか入れられないMOZではかなり魅力的だと思います。


・まとめ
簡単に言えば、極一部のデッキ以外に対しては滅茶苦茶強いデッキです。
コンボがいらない、つまりカードを揃えなくても
勝てるというのは強烈な安定感に繋がります。
上手く使うには緻密なパワー計算と勝利ポイントのリスク管理が必要なのですが、
それさえ出来れば非常に強力なデッキでしょう。
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可愛い妹が好きです。
髪は肩くらいの長さで、黒&茶系が好み。
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実でも義でも偽でも妹ならOKです。
前は「兄さん」が一番でしたが、
最近は「お兄ちゃん」の方が良い気がしてきました。
「私という脳内義妹がいながら他の妹が良いんですかこの兄さんはっ」(やばい武器をじゃきーん★)
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