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いまごろデッキ制作記4

4回目となった、『大貝獣物語 THE MIRACLE OF THE ZONE』(以下MOZ)デッキ制作記。
昔組んだデッキのレシピを忘れぬように、という目的のため、記録をしている記事です。



今回は2010年12月にあった名古屋でのMOZの集まり。
そこで行われた大会で使用し結果を残したデッキです。
その集まりのレポートでは少しでも解りやすく伝えるために鳥+火と書きましたが、こちらでは勝利ポイントデッキとも書きますのでよろしくお願いします。



元々は、12月より前の集まりで来てくれた、かつてMOZで活躍していた方から、教えてもらったデッキを自分なりにアレンジしたものですが。
今回紹介するデッキの基となったデッキのレシピを教えてもらったとき、かなり凄い組み方をしているんだなあと驚いたのが記憶に。





詳しくは、この記事の下にある追記を表示からどうぞ。直接来た場合はそのまま下を読んでください。


まずは以前教えてもらった、基になっているデッキの召喚師から。

レベル1 ビース:獣使い(アニマルコンボ5倍)
レベル4 ランプ(50パワー以上出すたびに勝利ポイント+3)
レベル5 バーズ:鳥使い(鳥出すたびに勝利ポイント+2)
レベル6 ガス・ドーン(火出すたびに勝利ポイント+3)
レベル7 フー:灼熱の仮面(火を回収)

最初は上記の召喚師だけ教えてもらってデッキを制作したのですが、自分の召喚獣選択が悪かった影響でどうしても上手くデッキが組めず。
そのときはコンセプトだけ受け継いで、召喚師を自分が動かしやすい形に変更しました。
そのデッキはこのブログのデッキ制作記2の方で書いてあります。


その後(12月のイベント直前)、教えてもらった召喚師に加え、召喚獣も教えてもらうことに。
これで何とか制作が出来るようになりました。

しかし召喚獣も教えてもらわなければ多分作れなかったでしょうね。
一番衝撃だったのは、火召喚師が3人もいるのに、火召喚獣が8枚しかいないっていうのが意外でした。W属性含めても9枚とは。

回し方も結構自分の予想とは違っていましたね。
フー:灼熱の仮面は火を回収するのが役割で、フー本人は火を普段は出さないとか、ビースはマグナ丸や狼炎にホットマンくっつけて使ってパワー勝ち出来れば良い(フラッシュ狙わない)とか。
確かにそれなら火召喚獣が少なくても良いですが、かなり意表を突かれました。

ちなみにこのデッキを教えてくれた方の知り合いさんから、今回のデッキについて補足説明もいただきました。
それによると元々フーはクロノヴァイス対策の面があるようです。
クロノヴァイスと当たった場合、おそらく2~4人目の召喚師はデッキ上ほぼ火しか出せないビースが3回連続で戦わされるだろうと。
その場合を考えて、フーを選択したそうです。
仮にヴィレンやディマーで移動させられることがあっても、抜き手はフーの方が速いので、移動させられる前に火が回収出来るのもポイント。


これは教えてくれた方の地域が、クロノヴァイスがそれだけ当時の大会で結果を出していた影響だそうです。
まずクロノヴァイス相手に戦えなければ、という感じ。
実際、このデッキは特にクロノヴァイスには相性的に弱いですしね。


でも今回、自分はクロノヴァイスは前回の集まりで多かった分今回は少ないと踏み、フーの辺りに手を入れました。
クロノヴァイス対策よりもデッキの安定感に力を入れる感じで一部を再構築。
というわけで召喚師は以下のように。
といっても1人しか変わってませんが。



レベル1 ビース:獣使い(アニマルコンボ5倍)
レベル4 ランプ(50パワー以上出すたびに勝利ポイント+3)
レベル5 バーズ:鳥使い(鳥出すたびに勝利ポイント+2)
レベル6 ガス・ドーン(火出すたびに勝利ポイント+3)
レベル7 オル爺(鳥回収)


自分が回しやすいように召喚師を微調整。
3・1・1よりも2・2・1がやっぱり得意ですね自分は。
もうクロノヴァイスと当たった場合は半分諦めます(爆)。



以下はゾーンのカード。
大よそは教えてもらった内容に近いですが、フーがオル爺に変わったことで少し割合が変わっています。
ランプは基本的に50パワー召喚獣でポイントを稼ぎます。


召喚獣 
火召喚獣(ビース&ガス・ドーン用) 6枚
火 ファイヤーモンキー、ファイヤードッグ、ラフリィ、ル・グルンパ、狼炎、マグナ丸

鳥召喚獣(バース&オル爺用、一部ランプ用。50パワー召も3枚) 11枚
大気 バルバルン、プリンセス・フロー、キリバネ、グースケ、ギガバグー、スワロージ、アジーム、死の風を呼ぶ者
黄金 ファラ鳥
機械 スカイロボ01
無 スパロー

50パワー召喚獣(ランプ用) 6枚
貝 アッサッーリドラゴン、カイモス
電気 ポップン、雷戦士・ゾニマル、バテル
無 オニコ

W属性召喚獣 3枚(50パワー2枚、火2枚)
火&大気 リザース(全召喚師、どちらかの属性で活用可能)
火&貝 ジンジル(ランプ&火召喚師用)
電気&大地 ボルー(ランプ。時々ビースのアニマルコンボ用)

獣召喚獣(ビース&ランプ用) 1枚
無 インパ

手札捨て、時々ランプ用 1枚
大気 不魚

SP封じ 2枚
火 ホットマン
大気 リトルクラウン

リバース用 1枚
無 いけにえの魔物

ゾーン回復 1枚
無 無限の僧侶

ヘルプカード 8枚
マスター・アコーンのお楽しみ、リボーン、ネオ・ボム、パワースティーラー、時の汽車、先制の悪魔、戦いの女神ヴィラの退屈しのぎ、マジック・オブ・リシャッフル

ヘルプ&SP 4枚
電磁の塔(障壁1)、電磁の塔(障壁2)、電磁の塔(障壁3)、大沈没

SP 3枚
送還(墓場送り)、天の奇跡、悪魔の所業

リバース 3枚
天界の門、左界の門、右界の門




こんな感じで完成。
召喚獣ではジンジルを初めて1つのデッキ内で火でも貝でも使った気がします。
リザースの火と大気もそうかも。
ちなみに今回はオフ会用仕様ということでヘルプカードはかなり気合入れました。
無限の僧侶は麗騎士(T.P)対策。使うかもと言っていた友人がいたのもあって投入。
麗騎士によって何も出来ずに終わるのが悲しいですからね。


軽く自分1人で回るかどうかはチェックしましたが、対人は大会ぶっつけで投入。
その結果は以下に。



1回戦:メトロT.P+魚
以前の制作記でも戦ったことのあるデッキです。
麗騎士でゾーンを入れ替え、魚で少なくなった山を飛ばすという構成。
ちなみに1回戦目から友人というのは、色んな人と会えたオフ会の大会としてはちょびっと切ないと思いました。

結果:勝利(50対26)
デッキがデッキだけに麗騎士警戒の戦いに。
初手に無限の僧侶がいたのでそれを抱えながらの勝負。
ただ結果としては相手麗騎士はやって来ず。
麗騎士での勝利に力点を置いているために、真っ向からの勝負では苦戦しやすいのでしょうね。
フラッシュコンボを1発くらってしまいましたが、それ以外は自分側が有利な形で試合が進みました。


2回戦:メトロT.P
こちらは動画でも掲載された試合です。
尋ねたところT.Pデッキと言われましたが、1回戦のT.Pと違い、召喚師と召喚獣のパワーで押し込むのが強いデッキでした。

結果:勝利(50対24)
詳細は動画の方を見てもらうのが良いでしょうね。
ガス・ドーンとランプが強かったよ強かった。
中々見ないタイプだったので戸惑いつつも、新鮮なデッキタイプとの勝負が楽しかったです。


3回戦:コスモ鳥使い
今回の大会で最も多かった鳥を使ったデッキ。
とはいえコスモの鳥使いは今回珍しかったのですけどね。

結果:勝利(50対8)
勝利ポイントプラスが最大限活用された試合でした。
バーズ8点(ガードされたのを復活分加え)、ガス・ドーン9点、ランプ9点で26点を稼ぎ出す大暴れ。
そこへバーズのアニマルコンボ24点を加えて勝利。
多分今回の大会で最も理想的に回った試合でした。


4回戦(優勝決定戦):コスモ音師
地元では最も熱いデッキ。でも優勝決定戦にまで勝ちあがるとはおそらく誰も思っていなかったデッキでしょう。
一発勝負の怖さと面白さが詰まった結果なのかもしれないですね。

結果:(50対17)
最後はランプのポイントプラスで勝利を挙げて優勝。
個人的には天の奇跡相殺で勝ちの道筋が見えてきたのが大きかったです。
当日ぶっつけ本番のデッキでしたが、結果を残せて安心しました。




というわけで大会結果は4戦4勝で優勝。
オフ会直前にレシピを教えてもらい、それを基に作ったデッキだけに不安はありましたが、楽しさと強さが一定以上のレベルでまとまった良いデッキだったと感じました。

デッキ自体の回し方は多少戸惑いましたけどね。
事前のアドバイス通り、ビースはパワー勝ちばかりでしたけど、ガス・ドーンやランプが事前にポイントを稼いでくれるので、8ポイント程度でも中々大きく感じます。
一方ランプはほとんど自分もポイントを稼ぐけど召喚師自体の勝負は負けることが多いという結果に。
ちなみに勝利ポイントをプラスしてくれる召喚師3人の能力で稼いだポイントは、4戦で確か、13、18、26、24ポイントだったかと。
パワーやコンボで稼ぐポイントが結構少なく済むのは強みです。

あとはこのデッキとの戦い方が少し難しいのかな? とも感じました。
というのも4戦中、相手が降りたのが優勝決定戦だけでしたので。
実際召喚師能力とパワー勝ちが多かったのがその理由でしょうか。
やったコンボはアニマル以外はほとんどなかったですし。

ポイント稼ぐ召喚師相手でも、ガス・ドーンはともかくランプ相手に降りる、というのも普通ないでしょうしね。
ランプは50パワーが揃っていてもガードをちょっとされればコンボは決まらないですし。



相手も勝つけど、こちらのポイントも増えていく、そんなちょっと変わった戦い方をするデッキ。
使っていて楽しかったです。
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