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ゆったりは置いといて

こんばんは、kokurinです。
あわあわー。


まあそんな状況です。
ちょっと急にやるべきことが1つ発生したので、
少し隠れて頑張りたいところです。
くうう……月末の新作予約したので、
その前に積みゲーを終わらせたかったのですが、
恐らく無理そう。無念。


ではでは。
早く戻れるよう全力尽くすよー。
えろえろー(これは願望

まるで大作冒険譚のように

こんばんは、kokurinです。
ようやく平常運転に戻ります。



とりあえず『神がかりクロスハート!』は……まだやってます。
旧PCにより、動作が緩やか、
結局クリックしてもプレイスピードが上がるわけではないため、
オートでプレイすることに。

オートでもかなりスロー……ということで、
プレイ時間がかなり凄いことに。
普通のADV系5本分以上のプレイ時間でまだ終わってません。
一応サブPCなので、目に入る位置に置いて、
自由な時間中は常に進めている感じなのですが。
これは緩やかな内容の本作だからこそでしょうね。


もう後半といえるところまで来ているので、
あと一息頑張ります。

MOZコラムっぽいもの1-6:まとめ

●各ページリンク
1-1:今回のテーマとメトロ3大デッキの簡単な説明
1-2:紹介1つ目:ウェポンズ
1-3:紹介2つ目:クロノヴァイス
1-4:紹介3つ目:字獄組
1-5:各デッキ同士の戦い方
1-6:その他注目カード紹介&最後のまとめ


さて、ついに最終回……の話の前に、まずは注目カードを紹介。
今回紹介した3つの軍団じゃなくても使いやすくて、
尚且つ今回の紹介でよく名前が出て来たカードを紹介します。


2013y05m15d_083309562.jpg

・ダークキング
闇属性、200パワー、しかも出すのに変な条件もないと、
それだけで十分採用される価値のあるカードです。
今回特に推したいのが闇召喚師のとき、勝利時+10ポイントの効果。
これはポイントを計算しながらの試合にはかなり役立ちます。
4手目に出して、パワー勝負逆転、
更に+10ポイントは結構大きなダメージを与えられます。
コンボと違い実際に出るまで確実には読まれないのも魅力。
勝利ポイントを重視する試合では、
出て来るだけでプレッシャーにもなります。
コンボが上手く決めれない展開では短期戦を目指す主力にもしたいですね。


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・マグナ丸
ダークキングと並ぶ、200パワーの中では強烈なカード。
ヘルプガードは強すぎですね。
特に字獄組はガードできる召喚獣が一切ないため、
これとSP封じが絡むだけで完封されてしまいます。
そこまでいかなくても、パワー良しガード良しの優秀カードなので、
使うデッキではぜひ大活躍させてくださいね。


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・山岳救助犬アルー
闇ガード、10パワー、白魔術師なら容易に回収しやすい白サブ属性と、
優秀なことが多く書かれてる良カード。
特に今回のコラムで紹介した3デッキとも、闇は入っていますので、
色んなデッキを相手にすることを想定した場合結構働きます。
光メインや、白魔術師メイン、10ハリケーン狙いのデッキには
多少属性が合わなくても入れたいところです。


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・闘いの女神ヴィラの退屈しのぎ
最後は便利なヘルプカード。
どんなコンボも1倍に。
似たカードはコスモのDr.王の恐るべき魔薬がありますが、
こちらは自分も対象になる代わりに回復不能なのが特徴です。

このカードの使い方は当然相手のコンボ回避ですけど、
その間試合を捨てて手札を整える役目もこなします。
お互いどんだけ頑張っても1倍ですので、
いらないカードを裏だしするなどの時間稼ぎ役をこなしてくれます。
デッキによっては少し使いづらいタイミングもあるかもですが、
どんな不利な状況も出せれば切り抜けられる強みが魅力的です。
絶望的なピンチの時ほど輝くカードですね。



この辺りは今回紹介した3デッキ以外でも
活躍出来る可能性が高いカードですので、是非使ってあげてくださいー。




それでは、ついに最後なので3つのデッキについてまとめを。


最終的な結論としては、
3つのデッキがぶつかり合った場合、
クロノヴァイスか字獄組のどちらかが最も強いのかな……という感じです。
後はもうそれぞれの地域ごとに微妙に違うレベルです。

たとえば自分の地域では、一番に最も近いのが字獄組、次がウェポンズ。
お話を聴けた人の地域では一番はクロノヴァイスだったようです。
プレイングの関係もあり、場所によって変わりやすい感じです。

ウェポンズは何か3番手扱いになってしまいましたが、
間違いなく強いデッキです。
他の2つと相性が悪いだけで、それ以外にはとても強いので。
安定感が高いので、引きが弱くても安心して戦えるんですよね。
クロノヴァイスも字獄組も目立たない環境でしたら、
一番を狙える力はあるはずですよ。




ここまで読んでくれた方はありがとうございます。
これで今回のコラムっぽいものは終了です。
当時の状況と、その後当時活躍していたプレイヤーさんとの話で知れたこと、
そして当時やっていた自分の経験を基に書かせていただきました。

自分含め参考の話やデッキを教えてくれた方は
みなさんファイルマスター以上だったので、
それなりに当時の環境については詳しく書けたのではと思います。



現在は正直突き詰めて強いデッキを作ろうという人は少ないかもしれません。
MOZオフ会もそれぞれの方が好きなデッキで楽しくやっているのが多いです。
ただ、当時のデッキ制作の考え方や、
実際対戦するときのカードの使い方は参考になる人はいるのかなと。

MOZの大会や販売終了後は、このブログやトレード用ページやオフ会で
多くのMOZプレイヤーさんと交流が出来ましたが、
どうしてもこういう情報は余り得られないというお声が多かったですので。

また、ブログ公開という目に見える形で残せていなかったので、
それが出来て良かったかなとも思います。

本来は他の詳しい方も書いて見比べるのが良いのかもしれませんが、
さすがにそれが出来る方は少なそうですしね。
それでは、少しでも誰かの参考になれば幸いです。

MOZコラムっぽいもの1-5:対戦時編

●各ページリンク
1-1:今回のテーマとメトロ3大デッキの簡単な説明
1-2:紹介1つ目:ウェポンズ
1-3:紹介2つ目:クロノヴァイス
1-4:紹介3つ目:字獄組
1-5:各デッキ同士の戦い方
1-6:その他注目カード紹介&最後のまとめ



今回は各デッキの対戦同士について。
ウェポンズ、クロノヴァイス、字獄組それぞれのぶつかり合いを。
最後にミラーを紹介します


■ウェポンズVSクロノヴァイス
これは圧倒的にクロノヴァイスが有利な組み合わせです。
とにかくウェポンズの7号を使いまわされるのがその要因。
一度きりながら強力な7号のヘルプガードすら、
即勝利であっさり流され無効化されてしまいます。

回収の9号はヴィレンで流され、ガードの3号はディマーで流され、
とにかくウェポンズの強みである召喚師を滅茶苦茶にされていくのが厳しい。
こうなる引き次第になりがちで、
+修整も召喚属性も悪い7号は大抵非常に苦しみます。

また紹介したクロノヴァイスは10パワーハリケーンが主力。
いくらウェポンズでも7号では常にガードするのは難しく、
それが苦しさに拍車をかけます。

ウェポンズはその苦しさの中ガードをしてパワーで勝たねばなりません。
更に麗騎士の脅威もありと……非常に大変です。
打って出ようにもコンボが苦手。
しかも7号ではそもそも困難という。

唯一の武器は7号が機械召喚師なのを活かし、
コロンバンを使っての10ハリケーンでしょうか。
後攻になるのも活かして不意を打ちたいところですが、
正直それくらいしかないというのが現実です。

デッキとしてはクロノヴァイスが非常に有利に言えるでしょう。


■ウェポンズVS字獄組
ウェポンズ側がミスなしでいければウェポンズ。
ミスすれば字獄組。
そう言われる組み合わせです。

ということでミスしても勝てる可能性がある字獄組の方が有利の組み合わせです。
それくらいウェポンズはきついと思われます。
大きいのがガード召喚獣の多くが
使いにくくなる低パワーが字獄組の中心になることでしょうか。
そのため字獄組側が数コンボをやり続けると、
ウェポンズ側のガードがいずれ尽きてしまうからです。

また後攻を取れる字獄組の方が動きやすく、
字獄組が苦手にする短期戦にもならないため、
無太羅等のカードを揃えやすく、戦いやすいことも大きいです。

ウェポンズ側はノーミスの上で、手札捨てやガード、
ポイントマイナス効果を総動員しましょう。
ダークキングでの+10ポイントやフラッシュも頑張って目指したいところです。
また、召喚獣ではマグナ丸(火召喚師のときヘルプガード)が有効です。
こういったカードで少しでも勝ちを拾っていきましょう。


字獄組からするととにかくコンボを続けること。
ガードでコンボが失敗しても、ウェポンズ相手だとパワー負けにしかなりません。
つまり字獄組の弱点はほとんど突かれることがありません。
そのため根気強くコンボを狙うことがポイントです。

相手が完璧なプレイングをしない限りはいずれガード効果は尽きます。
尽きればコンボ連発出来る字獄組の勝ちはほぼ確定なので、
そこまで持って行くのがポイントです。

五魔や七暗だけはあえてパワーできちっと勝ちを拾う等、
試合を伸ばす工夫も時には有効ですね。

ここまでガードがきついとさすがの字獄組も辛いですが、
弱点をほとんど突かれないので粘りたいところです。



■クロノヴァイスVS字獄組
相性としては字獄組がやや上でしょう。
字獄組から見た場合大きいのが2点。
時流らの召喚師移動の効果がそこまで厄介ではないこと。
字獄組のブン回りを止める方法はないこと。

一方クロノヴァイスから見ると、
抜き手の関係上、即勝利召喚獣が使用しやすいこと。
麗騎士はある程度有効であること。
の2点が強みとなるでしょうか。


まずクロノヴァイス側ですが、召喚師移動では恐らく六弾を3回回し、
5人目を一楽にして時獄の即勝利で飛ばす。
または参苦にして戦う、というのが基本線となるでしょう。

戦い方は相手のカードが揃ってないうちにコンボを決めてしまうのが楽です。
少なくともポイントは早めに多く取ることが重要です。
ほぼ先行を取れる関係上、相手がジリ貧で天災を使っても
次の召喚師で即勝利→保留ごとポイントをゲットが出来ます。
それがあるため、字獄組側の天災抑止にも効果を発揮するなど、
ポイントを序盤に取ることは大きな意味を持ちます。

数召喚獣ではガードが出来ないダークキングなどを活用して、
きちんと勝利を取っていきたいところです。

麗騎士ももちろん有効ですが、こちらは少し注意。
相手がリバースカードを抱えていた場合、
一気に無太羅や弐角坊がずらりと並ぶ危険性が高いです。
油断は絶対禁物です。
麗騎士→相手がリバースカードで無太羅と弐角坊を使った数コンボ連発は
クロノヴァイスが苦しむ展開の1つです。


字獄組側としては、
相手のコンボを防ぎながら無太羅と弐角坊を待つのが基本です。
ただクロノヴァイスには麗騎士がいるため、
マジック・オブ・リシャッフルは手札入れ替え目的では使えません。
リボーンや地道なドローで引きましょう。

幸いガードはまだしやすい相手ですので、上手く粘っていきたいところです。
闇をガードする山岳救助犬アルーや、
10と100をガードする一眼虎は刺さりやすく、大分安定して戦えます。
中盤で無太羅と弐角坊を両方確保出来れば
即勝利召喚獣以外で負けることは大分減るでしょう。

麗騎士を打たれた場合は、あればマジック・オブ・リシャッフルですが、
ない場合は無限の僧侶か、一気にコンボを組んで決めるかを判断します。

注意するところはやはり時改坊とマッドアインの即勝利召喚獣。
ほぼどの召喚師でも使えるために、防ぐ方法がありません。
またこれによりクロノヴァイスの勝利を確定させるポイントが少なくなっています。
危険水域の30台までなら、パワー勝ちだけで到達される可能性もありますので要注意。
30辺り(場合によってはもっと早く)から実質天災が封じられるのも注意点。
逆にそうなる前に、繰り返し使われる六弾でコンボを決めれば圧倒的に有利になります。



■ウェポンズVSウェポンズ
不毛な勝負です(爆
で、片づけるのもアレですが、プレイヤー同士の実力が同じかつの実力者の場合、
50ポイント到達の決着はないでしょう。
マジック・オブ・リシャッフルに無限の僧侶も使い、
ひたすら粘り続ける勝負だからです。

当時実際に上位マスターランクの方がやったら、
1時間半かかって決着しなかったそうです。

不意を打つコロンバンもさすがに解っていますし、
またそれくらいしかないのでコンボは無理でしょう。

ただしプレイングに差がある場合、少しずつポイント差が開いていきます。
これは限りある召喚獣の使い方で決まります。
どこまでいっても8ポイント9ポイント勝負です。
ポイントマイナスにゾーンも回復させるので長期戦。
なので召喚獣を無駄遣いした方は、次第にジリ貧となり崩れていきます。
この場合は決着するかもしれませんね。



■クロノヴァイスVSクロノヴァイス
じゃんけん勝負と判断勝負です。
というのもクロノヴァイスでは先攻後攻が非常に大きな意味を持ち、
それがお互いなのだがら当然です。

たとえば時流同士、ここは後攻を取りが基本に。
先に変えられた召喚師を見て変えれるからですね。
まあ大抵先攻が変えたのと同じにして、
じゃんけん勝負にするのが一番互角にしやすいのですが。

時弾であれば当然後攻を……と言いたいですが、
先行をあげると相手に即勝利召喚獣で流される可能性が付きまといます。
つまり先行を取って即流すも選べるというわけです。

ヴィレンの場合は先攻取りですね。
先に相手を飛ばすことに全力を。
ただしヴィレンの効力は互いに時流で召喚師移動させてるため、
普段ほどの活躍はしません。
能力活躍は少し難しいです。

ただ、ヴィレンは闇ガードの山岳救助犬アルーが使えるのが大きな武器。
クロノヴァイスは闇が中心なのでこれを使うと一気に押せます。
ミラーを少しでも想定するなら必須と言いたいカードです。
山岳救助犬アルーがあるなら+修整も相まって、
ヴィレンはクロノヴァイス同士では強い召喚師になれる場合があります。

こういった感じでじゃんけんとそれに伴う判断がとても多い試合です。
ただ教えていただいた話では、
クロノヴァイスのミラーはじゃんけんの勝敗で自分が
極端に不利にならないように、入れ替える順番等の型が決まっているようです。

それに沿って、細かい判断をしているかどうかが勝負となるでしょうね。



■字獄組VS字獄組
この勝負は数コンボVS数コンボが前提になることを頭に入れるのが重要です。
つまりそうなった場合に勝てるようにしておく、そこがポイント。

というのも弐角坊がなければガードはヘルプカードくらい。
召喚獣ガードがほとんど機能しないので、コンボがかなり組みやすいからです。
同じコンボとなればパワー勝負。つまりパワーを頭に入れます。

たとえば参苦や五魔や七暗で数コンボを狙うときは数召喚獣を多く使う。
同じコンボになった場合はパワー勝負となるので、
絶対にそこで負けないようにコンボを組んでいくのが基本です。
パワー勝ちなんて基本考えないデッキですが、ミラーだけはまったく違います。

七暗同士で互いに数コンボ。パワーは607対617、
みたいな展開も十分頭に入れておく必要があるのです。
そのためきちんとパワーを計算して使っていきたいところです。


そんなミラーで圧倒的なのが六弾。
数コンボで必ず100ドラゴンと同じ強さになるのが、強烈に刺さります。
字獄組同士ではガードをしない・されないが多くなります。
コンボの打ち合いで圧勝出来る能力は、
字獄組のミラーでは間違いなく強いと言えるでしょう。
実際自分が使っていたときにミラーで猛威を振るいまくったので、
意識するなら絶対に欲しいです。


まあ正直弐角坊と無太羅を揃えた方がもちろん圧倒的有利ですが、
それはどんな相手でも同じですね。
それにこの組み合わせは細かい部分がいくつか変わります。

まず自動的に短期戦になること。
これはノーガードでのコンボ打ち合いが増えるためです。
大抵のデッキ相手なら、
コンボ狙う字獄組VSそれを妨害しながら勝利を目指す相手デッキ、
という構図で多少は延びるのですが、互いに打ち合いですと大抵コンボが入るからです。

それとパワーが重要視されるので、数召喚獣の価値が向上します。
そのためリボーンで弐角坊以外の数召喚獣を全部捨てて入れ替えるは、
悪手になるリスクが高まります。

これは探す前に終わるくらいの短期戦になりやすいからですね。
ヘルプもガードに使う傾向が強まるので、
余り気にしない方が楽かもしれません。


基本は対策をしてある方が有利。
対策の有無が同じならば、
数召喚獣を上手く使えるかがポイントになるでしょうね。


次回はよく名前が出て来たカードの紹介と最後のまとめです。

MOZコラムっぽいもの1-4:字獄組編

●各ページリンク
1-1:今回のテーマとメトロ3大デッキの簡単な説明
1-2:紹介1つ目:ウェポンズ
1-3:紹介2つ目:クロノヴァイス
1-4:紹介3つ目:字獄組
1-5:各デッキ同士の戦い方
1-6:その他注目カード紹介&最後のまとめ



3つ目のデッキ紹介は字獄組です。
サンプルのデッキはこちら
過去デッキの記録です。
当時の環境を意識して組んだものですので、そういう意味でも参考になるかと。
また最も主力として猛威を振るったデッキなので、
比較的語りやすい軍団です。


それでは次からキーカード数枚紹介。
その後に戦い方、使い方、強み、弱みのまとめ等などを順番に紹介していきます。



■キーカード

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・無太羅
間違いなく字獄組を支える凶悪カードです。
天災を含めSPを封じる、これがとにかく強烈です。
また自分のパワーを自在に変えれる能力もかなり便利。
数コンボの成立に繋がるのはもちろんですが、任意なのがまた大きい。
あえて能力を使わずにパワー無しにすれば、
○○パワー以下の召喚獣ガードの効果を避けることが出来ます。
そういった計算がきちんと成り立つのがこのカードの強みです。


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・弐角坊
ヘルプをガードする、無太羅と並び字獄組を支える強力カードです。
字獄組ではこれ以外の専用カードのガード効果が相手次第なため、
計算が立つこのカードは非常に貴重です。
偶数に変化出来るので数コンボに貢献にしてくれるのも評価。
無太羅と合わせて、このカードを引いてこれるかが大きなポイントでしょう。


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・六弾:地獄組
正直なところ、当時はまったく流行らなかった召喚師です。
ただ自分の場合は非常に重宝していた召喚師ですね。
個人的には字獄組で最も万能に近く強い召喚師だと思います。

理由は3つ。
1つ目は召喚属性。
六弾の左右ALLがまずシンプルに便利。
六弾を入れない場合参輪が入るでしょうが、
その場合は召喚属性が縛られやすいのが気になりました。
水召喚獣が使いやすくなるのが1つ、
また貴重な闇ガードとして働く山岳救助犬アルーも使えるのが強みです。

2つ目は数コンボ条件。
六弾は字獄組唯一の偶数であることが条件。
これは字獄組の主力である弐角坊と非常に相性が良いことが挙げられます。
もちろん他の数召喚獣や無太羅で調整は可能です。
ですが当然引ける保証はありませんし、また必要としないことで、
出すカードの選択肢に幅が出来ることが強みとなります。

3つ目は六弾だけ数コンボの強さが100ドラゴンとなること。
これはコンボの撃ち合いで勝つことを目指す字獄組では強みとなるのです。
字獄組は使用召喚獣の性質上、カードを揃えること自体は容易です。
一方で弐角坊を使用しない場合はコンボしながらのガードは苦手。
そんな中では互いにコンボ成立する可能性が高いです。
そこでコンボの強さで上回れる六弾は魅力的なのです。
詳細は後で書きますが、特にミラー戦では無類の強さを誇ります。

以上の理由で自分は愛用しています。
特に字獄組が流行った地域に自分はいたので、
3つ目の効果が凄まじく強かったです。

パワーが出ないという欠点がありますが、
デッキコンセプトが4倍コンボ2回で勝つ、なので気にしません。
それ以上の強さがあるカードだと考えます。


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・マジック・オブ・リシャッフル
最後は字獄組専用ではないのですが、他のデッキに比べ使い方が変わり、
また重要性が強く上がっているので紹介させていただきます。

入手難易度トップクラスのカードを紹介するのは申し訳ない気もしますが、
字獄組には大切なカードですので。
一応、自分主催の名古屋オフ会ではプロキシでも全然使用OKです。

最も基本の使い方は、麗騎士効果やデッキ切れからデッキを復活でしょう。
次点ですと使用した強カードをデッキに戻すでしょうか。
ハンデスが強いデッキ相手ですと、手札補充の代わりに使うことも。
ですが字獄組ではそこにもう1つ重要な役割が。
それが手札7枚入れ替えによるキーカード探しです。

詳しくは後述するのですが字獄組は無太羅やSP封じ、
弐角坊への依存度が高いデッキです。
そのためこれらのカードを早く引いて来れるかがカギとなります。
そんな助けとなるのがこのカードです。
また、場に無太羅または弐角坊を出してから使うことで、
大切なカードをデッキに戻さず探すなどのプレイングも行います。

マイナス10ポイントのデメリットがあるのですが、
字獄組は4倍コンボ2発(つまり最低64ポイント)で勝つというコンセプト。
つまり字獄組の場合は非常に緩いデメリットなのです。
こうした点も積極的な使用を促します。

他のデッキでは滅多に使わない対策カードになりやすいですが、
字獄組では違う意味合いのカードであることを知っていただければと思います。



■戦い方(ゲームプラン)
・とにかくコンボ2発撃つ
字獄組の狙う勝ち方はシンプル。
4倍コンボ2回撃つ。これだけです。
本当にこれを狙うだけのデッキです。

パワー勝ちは基本的に狙いません。
実際は五魔や七暗でたまーにパワー勝ちを狙いますが、
これは自分が50到達を目指すためというより、
相手を50ポイントに近づけないという意味が強いです。
45ポイント取ってても4倍コンボ狙うのがよくあるくらいです。

それ故にサンプルでは少しでも数コンボを狙えるよう、
マイナス100召喚獣も積極的に採用されています。

4倍コンボ2回というと、結構難しいのでは?
と、もしかしたら思われるかもしれません。
ですが字獄組はそんな考え方をしなくていいくらい強いコンボが狙いやすい。
それを可能にするのが無太羅やSP封じ、弐角坊です。

つまり無太羅や弐角坊を早く引いてコンボ狙って勝つ。
それこそが字獄組なのです。


・相手によって変わる名脇役カード
無太羅や弐角坊は重要だとは何回か書きました。
後は相手に合わせて重宝する召喚獣を引いて来れるかがポイントでしょう。

例えば相手が鳥使いならば、
プリンセスフロー(SP封じ効果の40召)をガード出来る四手虫。
ギガバグー(ヘルプガードの50召)をガード出来る五木頭、五邪留。
スカイロボ01(ヘルプガードの90召)をガード出来る九尾津。
これらが貴重な召喚獣となり、
逆に鳥に一切いない70パワーをガードする魔七女はあまりいらないということです。

そういった相手に合わせたカードを引き、上手く使っていくことが重要です。
抜き手の数字が非常に小さいため、ほぼ後攻を取れるだけに、
相手を見ながら使っていきましょう。


■カードの使い方
・主力は全てコンボのために
無太羅、弐角坊、SP封じは全てコンボのために使う気持ちで使いましょう。
極端な話、相手のコンボはそれより強いコンボで踏みに行く感じです。
そういう意味では10ハリケーンよりも数コンボを狙うことが多いですね。

相手のみコンボの場合は闘いの女神ヴィラの退屈しのぎを
使うなどして強引に誤魔化します。
とにかく主力召喚獣はコンボに使う、それが基本です。


・リボーンやリシャッフルの活用
字獄組はコンボだけを狙うデッキです。
そのため、コンボを組むのに大活躍する無太羅、SP封じ、
弐角坊は絶対的なエースとなる一方、
それ以外の召喚獣の価値が大きく落ちるデッキでもあります。
これは無太羅さえいれば他がどの召喚獣でも数コンボ狙えますからね。

それ故に前述のリシャッフルやリボーンで大胆な手札入れ替えを行います。
リボーンであれば、天災といった極一部のカードを除けば全て替える感じです。


もし逆に無太羅や弐角坊が来ているなら、これらのカードはほぼ不要ですね。
コンボを狙い続ける関係上、召喚獣もヘルプも一定数手札にあることが望ましいです。
その手札のバランスを取りながらカードを使っていきましょう。

またパワー勝負となったら基本的に手札調整のタイミングと割り切り、
無理して強いカードを使わないことも覚えておきましょう。


■強みと弱みとまとめ
・最強のコンボ狙いデッキ
強みはコンボ狙うという一点において最強であるということ。
特に無太羅と弐角坊のコンビは最高峰です。
ブン回った字獄組を止める方法は実質ありません。

もちろん1ラウンド限定ならば、闇面のグズル+ガード系仮面召喚獣など、
方法はいくつかあります。
しかし字獄組はどの召喚師でも数コンボが撃てるデッキ。
抜き手が全員低いため、全員後攻になりやすく、
コンボが組みにくくなることも余りありません。
更に無太羅も弐角坊も召喚獣のため、リバースがあれば何度も現れます。

1~2回なら防ぐ方法は当然ありますが、
全ラウンドで出て来る状況下になったら抑えることは絶望的です。

また、クロノヴァイスの麗騎士対策として、
デッキが尽きる前にコンボ2発通して終わらせるという回答が
1つのやり方として現実的なのも字獄組の凄まじいところです。
リバースさえあれば、ホールに行っている無太羅も弐角坊も
使える状況のために意外と出来てしまいます。

こういった普通のデッキでは出来ない無茶を実現出来る。
それが字獄組の強さでしょう。



・3つの中で最も高いドロー依存
弱みは引きの影響を受けやすいデッキであるということでしょう。
無太羅や弐角坊が余りに強いがために、逆に他が弱いと言えます。
だからこそリボーンやリシャッフルで手札入れ替えしてまで集めようとするのです。

それは召喚師も同じです。
活きるかどうかはドロー次第なんです。
字獄組の召喚師能力は全員数コンボについて。
つまり、コンボ前提の能力なのです。

これは武器が1体いれば貢献する召喚師が多いウェポンズ。
また相手の動きを妨害する召喚師たちで組まれるクロノヴァイスとは大きく違います。


他を見てもガード出来る召喚獣は多いですが、パワー指定が多いため、
やはり上手く当てるには上手く引く必要性があるのも難しい要因です。
弐角坊以外にどんなデッキにも刺さるガード系カードがないからです。

そういう弱点故に、たとえば出した瞬間互いのコンボを1倍(回復不可)にする
闘いの女神ヴィラの退屈しのぎは字獄組にはかなり重要なカードになりやすいです。
元々ガードに優れるウェポンズや、
そもそもコンボしにくい相手召喚師に入れ替えるクロノヴァイスよりも、
コンボ以外はボロボロになりやすい字獄組が一番必要としているカードかもしれません。


ここまで書けば解る方もいるかもしれませんが、
字獄組は短期戦というか序盤が余り強くないのです。
キーカードの依存度が高いためです。
引ければ別ですが、序盤に引く可能性は低いですから。

真価を発揮するのは、無太羅も弐角坊もそれを再度呼び出すリバースまでもが
高確率で揃い始めている中盤が最も動きやすいタイミングなんです。
相手からすれば揃えられたら負けがほぼ決まるので、付け込むなら序盤。
それが字獄組との戦い方で重要です。



・まとめ
最強のコンボ能力はある意味爽快で強烈なデッキです。
ウェポンズとの相性はやや良いのですが、
クロノヴァイスとなるとどっちが強いか……
もう地域ごとに変わるというレベルで強いデッキです。

一方明確な強みと弱みがあるため、何回かやれば勝つことは簡単ですが、
何度やっても負けないことは意外と難しいデッキというのが自分の評価です。
どうしても序盤が難しくなりやすいのです。
まあ、あくまでもトップ争う環境の中ではですが。


これは、コンボが狙えない→じゃあパワー勝ちを狙う。
本来よくある切り替えがこのデッキでは出来ないからでしょうね。
ですので地味に召喚師の天ガードにも脆いです。
パワーはダメなので、SP封じか悪魔の所業を引かないと負けだからです。
コンボを狙う。それを常に考えて動かなければいけません。


苦しいときの捌き方。
そして他のデッキじゃまず出来ないレベルでコンボを狙うプレイング。
この2つを突き詰めることを要求されるデッキだと思います。

MOZコラムっぽいもの1-3:クロノヴァイス編

●各ページリンク
1-1:今回のテーマとメトロ3大デッキの簡単な説明
1-2:紹介1つ目:ウェポンズ
1-3:紹介2つ目:クロノヴァイス
1-4:紹介3つ目:字獄組
1-5:各デッキ同士の戦い方
1-6:その他注目カード紹介&最後のまとめ



メトロ終盤以降の環境に君臨していた3大デッキ。
その2回目。
今回紹介するのはクロノヴァイスです。



まずはデッキ紹介。
当時の情報を基に作成しました。
写真を1枚。


2017021014310000.jpg


ではデッキレシピ。

・召喚師
レベル2 時獄:クロノヴァイス
レベル4 時弾:クロノヴァイス
レベル5 時流:クロノヴァイス
レベル6 ディマー:クロノヴァイス
レベル7 ヴィレン:クロノヴァイス



・10パワー召喚獣 9枚(SP封じ含め11枚)
火 影ネズミ
光 山岳救助犬アルー
闇 時改坊、パステラー、黒坊主
黄金 ファラ鳥
機械 コロンバン
電気 電公子
無 ドラゴンベイビー

・SP封じ 2枚
闇 シールマン
宇宙 流星人ペペ

・100パワー召喚獣 12枚
闇 ヘルデビルドラゴン、魔剣竜、ダークサベージ、時の魔神・ビョック、デルディア
黄金 ゴールドブチュー
機械 テクト
電気 雷華、雷鳴竜、エレクトロフィーラードラゴン
W属性 ゴングロード
無 キングドラゴン

・ガード用召喚獣 3枚
闇 仮面魔人、テイル
黄金 ブラックパール

・その他召喚獣 3枚
光 麗騎士
闇 ダークキング
機械 マッドアイン

・リバース用召喚獣 1枚
無 いけにえの魔物

・ヘルプカード 7枚
手札補充カード、ネオ・ボム、リボーン、マスター・アコーンのお楽しみ、ミラクルハンド、マジック・オブ・リシャッフル、戦いの女神ヴィラの退屈しのぎ

・ヘルプ&SPカード 6枚
奇跡の復活、電磁の塔(障壁1)、電磁の塔(障壁2)、ALLブロッカー、電磁の塔(障壁3)、大沈没

・SPカード 4枚
天の奇跡、悪魔の所業、送還、クロノ・セイバー

・リバースカード 3枚
天界の門、左界の門、右界の門


これで完成です。
以上が基本的な形になります。
恐らく詳細はもうちょっと違うパターンがあると思いますが、
記憶だよりの面もありますのでご了承を。
たとえば手札補充系のカードが結構あやふやです……。
それでは、ここから色々と紹介&説明を。



■クロノヴァイスのキーカード

2013y06m05d_161535578.jpg

・時流:クロノヴァイス
クロノヴァイスはまず彼女無しでは成り立たないでしょう。
そういう意味では最重要召喚師です。
これによって順番を入れ替え、後続のヴィレンやディマーに繋げる。
それによって弱い召喚師を3人連続で使わせるのがポイントですね。


2013y06m05d_162127109.jpg

・ヴィレン:クロノヴァイス
当時よく話していたカード評で、
最強にして最弱の召喚師とよく話されていた召喚師です。
極一部を除き、ほぼ全ての召喚師を移動させる能力はまさに最強に相応しいでしょう。
一方そこを除けばよく使われるレベル7としては非常に弱く、
そこが最弱と言われてた所以です。
そう呼ばれるほど強弱が激しい召喚師です。
実際のところはこのデッキに慣れれば慣れるほど
最強の召喚師と呼ばれる理由を実感出来ると思います。


2013y05m15d_083240875.jpg

・時改坊
クロノヴァイスの召喚獣では最も重要なカードの1枚です。
もちろん即勝利能力があることがその理由なのですが……
それだけならばマッドアインも同じです。
そちらよりも重要と言えるのが、闇属性かつ10パワー。
つまり闇フラッシュにも10ハリケーンにも使えるというのがポイント。

上手いクロノヴァイス使いさんはこのカードの使い方が絶妙です。
慣れてないと即勝利にばかり使ったりと偏りがちですが、
慣れた方は即勝利にも使いますし10ハリケーンにも使います。

状況によって様々な使い道があるのがこのカード最大の魅力です。
クロノヴァイスを上手く使うためのポイントの1つとして、
このカードはぜひ使いこなせるようになりたいところです。


2013y05m15d_083321343.jpg

・麗騎士
T・Pも使えますがやはりクロノヴァイスと言えばこのカードでしょう。
タイミングよく出せれば相手のゾーン残り数枚にさせられる効果は強烈です。
全カードの中でもトップクラスにぶっ飛んだカードでしょうか。
ぶっちゃけ有効な対策は自分も麗騎士を使える召喚師を、くらいですね。
しかしこちらも突き詰めると時改坊と似てテクニカルなカードです。

最初に使えればもちろんデッキを吹っ飛ばす強カードです。
ただ、これを使うと相手もコンボ中心の前のめりになるので、
そこのフォローが出来るように考える必要があります。
使用=即勝利直結のカードではないからです。

一方中盤に引いた場合はホールとゾーンのコントロールに
使えるかどうかを頭に入れるカードです。
たとえば相手の強力SPカードがデッキにあると踏んだら、それをホールに送る。
逆に自分の使ったSPをデッキに戻す。
または召喚獣をリバースで直ぐに使えるようにする。

常に効果は使えるのか、これを頭に入れておくと
中盤以降に引いても価値を見いだせる可能性があります。
正直そんなにないとは思いますが、頭に入れておくと幅が広がります。


■戦い方(ゲームプラン)
・基本となる戦い方
最も基本的な戦い方は時流で召喚師を移動。
そして時弾→ヴィレン→ディマーの3人と戦う召喚師を同じする。
これによって相手の動きを制限し自壊させていくやり方です。
特に多数の属性を扱うデッキ、
1人でも明らかに劣る召喚師がいる場合は強烈にささります。

この場合余程引きが強くなければ裏出しが増え、不安定に。
例えば2属性中心で、使う召喚師がはっきり分かれていれば、
召喚獣の約半分は裏だし専用カードとなるわけです。
その間にクロノヴァイス側はコンボを狙います。

他にも序盤に麗騎士を引ければ麗騎士を使い、
厄介な召喚師だったり手札によってはマッドアイン&時改坊で次の召喚師へ。
そういった多彩なカードを使い攻めていきます。


これが当然基本ですが、もちろん相手召喚師によっては、
3人繰り返しが余り意味のないケースもあります。
そういう場合は時弾の効果でガードされない状況を作ることもあります。
この辺りの判断は経験で身に付けて行くケースが多いですね。
キーカードの使い方もそうですが、柔軟な判断が必要です。


・特殊なクロノヴァイスの勝利確定ライン
MOZは50ポイントを取ったら勝利のゲームです。
なので50ポイント到達までのコンボやパワー勝ちを計算しながら各ラウンド戦うのですが、
クロノヴァイスは少し事情が違います。
それが即勝利召喚獣です。

召喚師の順番はクロノヴァイスがコントロール出来るので、
上手く使えば一方的にポイントを取り勝利することが出来ます。
特に強烈なのが天災との組み合わせ、天災で流し、次の召喚師で即勝利。
その召喚獣のポイントと保留分のポイントを合わせて一気に稼ぐ戦術です。

これの強みは相手の勝利を妨害しながら確実にポイントを稼ぐということ。
またこれにより30ポイント辺りから危険水域に入り、
30後半になれば天災+即勝利で直ぐ終わる可能性が一気に高まります。
つまりポイントを減らすデッキでもない限り、
クロノヴァイスの4倍コンボは致命的な破壊力を持つことが解ります。
この実質的なコンボの威力増加と即勝利召喚獣が、
クロノヴァイスの強みとなって効いて来るのです。

正直フラッシュやダークキングの+10ポイントも喰らいたくない。
そういう脅威を常に与えられるのは強みです。


■使い方
・基本的な各カードの使い方
ウェポンズと比べると強烈なパワーカードは少ないのがクロノヴァイス。
そのため上手くカードを使っていくのが大切です。

押さえておきたいのは基本ですが、きちんと勝利ポイントを確保すること。
特にヴィレンを中心に狙える召喚師は10パワーハリケーンを狙うということ。
せめてプレッシャーはかけたいところです。
ヴィレンはコンボを狙わないと、彼自身に大した能力がないため脆いのが理由です。
また前述の戦い方で書きましたが、
クロノヴァイスでは4倍コンボの威力はかなり上がります。
1発決まればゲーム勝利に一気に近づくだけに、
10パワー召喚獣は大切に使っていきたいところです。

属性的には70ハリケーンの方が狙いやすいのですが、
コンボ成功率やヴィレンで組んだときの厄介さも考慮しての10パワー採用がされてます。
それだけに10パワー召喚獣は大切に扱っていきたいところです。
もちろん、そこも状況に応じてなのではありますが。


・即勝利召喚獣と仮面魔人、そしてブラックパール
状況に応じてばっかりなのがクロノヴァイスなのですが、
その中でもある程度意識しておきたい箇所について。
即勝利召喚獣はいつでも使えるようにしておきたいところです。
リバースでいつでも使えるようにする、
また奇跡の復活ではSP封じと並んで優先して回収したい召喚獣です。

他では仮面魔人は積極的には使わないのがポイント。
ガード最後の切り札として不用意には使わず、
プレッシャーをかけながら使っていきたいところです。
特にヴィレンでは安定して相手をガードできる唯一の召喚獣だけに大切です。
もし使った場合に命綱となるのがブラックパール。

かつて話していたときに、これを入れてる方は少ない? 
なんて話があったので紹介。
地味ですがクロノヴァイスでは重要です。
クロノヴァイスで誰が使ってもガード出来るこのカードは、
苦しいゲームでは非常に強く機能します。

デメリットの手札捨ては正直痛いですが、
そもそもこれを使うとき=使わないと負けるときですので、余り気にしません。
むしろ手札補充カード等で多く引けると割り切りましょう。


■強みと弱み
・多様な戦い方
強みは召喚師に触れるという点に尽きると思います。
これを計算出来かつ実戦に使えるのはクロノヴァイスだけの特権です。

また、麗騎士、時改坊、マッドアインといった特殊なカードが多くあり、
他のデッキとは大きく違うアプローチが出来るデッキとなっています。
そのアプローチ方法が多彩なため、
他の強豪デッキに必ずどこかがある程度刺さるのが魅力です。
余りの多彩さ故に、ピンポイントで対策しても大した意味がない強さがあります。
麗騎士だけ対策しても意味ないし、時流だけ対策しても余り痛くありません。
苦手は現実的なデッキの範囲では字獄組のみ。
それもウェポンズほど極端ではないため、弱点が非常に少ないデッキと言えるでしょう。


・MOZ史上最高難易度のプレイング
弱点は間違いなくプレイングが非常に難しいこと。
大会で結果を残してきたデッキの中でもトップクラスだと断言したい難しさです。
とにかく相手によって動かし方が変わる箇所が余りに多く、
それを支える経験と判断力の要求が非常に高いからです。

たとえば1巡目の召喚師移動から。
同じ召喚師を3回回す形か、それとも時弾を活かす形か。
基本は3回回す形ですが、絶対そうだと決めつけてはいけない。
そういう判断の難しさがあります。

2巡目となれば更に難しいです。
何もなければ時流を一番にしたいのですが、
たとえば即勝利召喚獣や時弾、ヴィレンの存在から、相手もそれを意識した順番にするでしょう。
それに対してどうするのか。
たとえば6人目で即勝利召喚獣を使いたい場合は、
ヴィレンが6番手(2巡目1番)にするといった判断も求められます。
前述の麗騎士や時改坊の使い方含め、そういう難しい判断が連続で起きるデッキです。


これに失敗すれば、途端にクロノヴァイスは脆さを見せてしまいます。
召喚師の移動に失敗すれば、相手は苦もなくデッキを回すでしょう。
そうなればコンボもガードも特別強くないクロノヴァイスは苦戦します。
特に上位相手ですと、ミスを犯したクロノヴァイスはあっさり叩き落される可能性が高いです。

召喚獣も同じです。
麗騎士は強力ですが、単体ではガードをするわけでもコンボに使えるわけでもないので、
その場その場で最善の使い方をして初めて安定して使えるカードです。

即勝利召喚獣も引いたら直ぐ乱発するだけではちょこっとポイントを稼ぐだけで終わりです。
苦手な相手召喚師を飛ばす。
相手が召喚師ごとに考える作戦を狂わせる。
30ポイント台に入ったら天災と組み合わせることで、
即ゲームを終わらせるというプレッシャーもセットで使うなどして初めて光るのです。

このゾーンとホール、召喚師含めた全体をきちんと把握する必要性が、
MOZ史上トップを争えるほど難しいと考える理由です。



・まとめ
今回紹介する3大デッキの中でも、一番上になるのでは、そういう声が強いデッキです。
一方でレベルの高いプレイングが前提となるのが難点で、
これを書いてる今現在で言えば、正直そこまで使える方が今もいるのか解らない状況です。

またしっかり上手くならないと平均のカードパワーが弱いため強さを実感しにくいという、
本当に難しいデッキとなっています。

そういう色んな意味で大変なデッキですが、
それだけ強烈な可能性を持っているデッキでもあります。



さて、次回は字獄組を紹介します。
ウェポンズとは逆の、最高の攻撃力(コンボ能力)を秘めたデッキです。

Appendix

プロフィール

Author:こくりん

可愛い妹が好きです。
髪は肩くらいの長さで、黒&茶系が好み。
素直な娘よりも意地っ張りなところがあったほうが好きです。
学生(制服)という設定は外せない。
えろい妹も歓迎です。
小さい胸だと尚良いです。
実でも義でも偽でも妹ならOKです。
前は「兄さん」が一番でしたが、
最近は「お兄ちゃん」の方が良い気がしてきました。
「私という脳内義妹がいながら他の妹が良いんですかこの兄さんはっ」(やばい武器をじゃきーん★)
……だって「兄さん」だとこのイメージがついちゃったもん。
全部、2次元の話ではありますけどね。でもがくぶる。

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